たこさん's 雑記&日記

ゲームの話を中心に、日々思ったことなどを書き綴っています。モンスターハンターとPCゲーム(銀色シール付き)、ボードゲームの話がメイン。
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以前に取り上げた動画に触発されて、
コンボを組みなおしてサバイバルにチャレンジしてみた。
以前ちょっとやったときにはステージ43の真ちゃんに撃墜された超絶ヘタレですww

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星空のメモリアのファンディスク、星空のメモリア Eternal Heartを入手してプレイ中。

本編では一番のトリを務めた2名、夢とメアのアフターストーリーと
あとは本編ヒロイン5名のSSという構成らしい。
夢とメアは本編ではくっついて終わりという感じだったから
その後を補填するという意味合いのようですね。

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凄腕と書いて、ホットドガーと読む。
そんな人たちのプレイ動画をちょっと探して見ていたりしました。

ということで(?)BALDR SKY Dive2の動画をいくつか紹介してみる。

もちろん、私の撮影した動画なんかじゃありませんですよ・・・?自分の腕じゃ恥ずかしくて出せるわけがない。

■BALDRSKY 鯖で地獄だったステージ(1606-1610)

最後、滅茶苦茶狭いところに19が2体、他ありとか・・・鬼すぎる。
固められて the Endでしたね。
確かに、物語上で出てきたフィールドだけど、これバトルできるマップじゃないだろ・・・。
突破できた方、いたんだろうか?

■Baldr Sky Dive2 超超高高度コンボ 流星脚の限界に迫る

たかーく持ち上げて、そこから延々と踏みつけまくる。
高いところから当てればそれだけヒット数が増えるわけですが
やる人がやるとそれだけで130Hit以上とか・・ダメージベースで2000超えてるよw

■【BALDR SKY DIVE2】トランキライザーのFCを受け止める

え?あれって一撃必殺だよね。耐えられるの・・・?ってなわけで。
こんなこと考えた作者さんGJなのです。

■BALDR SKY DIVE2 ネタっぽいコンボいろいろ3


神すぎて参考にならない動画。
この人のやってるゲームと俺の持ってるゲーム、本当に同じものなんだろうか・・・?
と思わせる凄腕ぶり。思わず見とれてしまいます。
最初っからアイランナー大量にギガマインで自爆の出オチとか笑った。

1.対神父戦
 アームショットキャンセル→初弾がフィッシャーとか・・あの当てづらい武装を頭に入れるか。
 最後は月華衝→グリガントランスのつなぎが見事。爆発しながら槍にプスプス刺されてら~。

2.千夏戦
 スライドボムの使い方上手すぎる。空中で使える武装という認識はなかったさ。
 貫壁の後のヒールドライブが神すぎるww なんであれ拾えるの。

3.vs先生 
 カイザー空撃ちで飛んでそこから追撃という発想も面白いが
 DDミサイル途中で打ち上げておいて鷹落としとの挟み撃ちとか。
 あれってコンボに入れるなら発射直後の上昇部分を当てるものだとばかり・・・

4.vsトランキ
 最初っから熱ゲージ3本でトランキさん終わってます。
 20000Dmgとかどんだけ~
 左下グラフを見ると一発ごとのダメージがすごいことに。

5.vs雅
 格闘で地味につないでいってる感じのコンボ。
 何度見てもI・A・Iのつなぎ方がすごいと思う(これは他のバトルでも同様)
 壁に押し付けてのテクノブレイカーはなかなか強力だね。

6.vs真
 E・フィンガーで吹っ飛ばしてスティンガーで拾いにいけるんだ・・・
 スティンガーで拾った後も上手く繋いでるし。
 そして最後、空中でインペリ当てるとかすごすぎる。

7.vs19
 あっちへ行ってこっちへ戻って、で動きのある面白いコンボ。
 最後の月華衝をIAIで拾うところはタイミングが神。
 一瞬でも外せば当たらないだろうに・・・・。


以上。
最後の動画が私の一番のお気に入りだす。

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私にこのゲームをオススメした方とカルドセプトDSのワイヤレス対戦で遊んできました。

もっとボコボコにされるかな~と思いつつチャレンジしたのですが
割といい勝負になって面白かった。
まぁ、凶悪なスペルなどは封印していただいてたようで
そういう意味で加減はしていただいたみたい。
そのあたりが出てきてたらまた違ったのかもしれない。

移動侵略をよく使ってきたり、バトルは要所要所に挟むくらいだったりと
CPU対戦とは感覚が違ってきますね。
そのあたりのノウハウがまだ自分には足りない感じでしょうか。

面白かったのでまたやりたいですねぇ。

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カルドセプトDSのストーリーモード、ベルカイル、バルテアスを撃破。攻略完了なのです。

・ベルカイル戦
なんだか今回は札の引きが良かったみたい。
今までにない伸びで残り二人を引き離してクリア。
と思ってたんだけれど、終了後グラフを見ると単に残り二人の伸びが悪かっただけかも。

イビルブラストが敵の手札に出てくるから、HP30以下のキャラは拠点にするのがちと怖いですねぇ。
風ブックで挑戦したのですが、拠点候補がHP30のやつが多いから怖いな。
シムルグ、セイレーン、グレムリン、みんな素のHPは30なんだよなぁ。
そういう意味で安心できるのはジーニーさんくらい。

ベルカイル戦、結果分析グラフ
こんな感じで、敵2名が2000~3000Gで停滞してくれたおかげの勝利。


・バルテアス戦
パーミッションが手に入ったので、それを軸に水ブックを新規作成。
そのブックで挑みました。
新規導入したケルピー先生 on 高額領地が最後に大暴れ。
西側塔への道をふさぐ形で配置したので、敵が二人とも塔に行けずフラフラ。
かと思えば、その手前のマスまで行ける出目が出たら突撃してくるし・・・
COMの思考回路はやっぱり謎。
突っ込んできた二人から2000G前後せしめてクリア。
HP30+地形効果50だとちょっと不安なので水盾2を手札に積んであったのだが
結局二人とも戦いを挑んで来なかったなぁ。

バルテアス戦の結果
40Rあたりからの停滞は、ケルピー先生のとおせんぼが始まったあたり。
最後のグラフ急変動はもちろん、足止め&通行税搾取です。

パーミッションを4積みしたのですが、結構役に立ってくれました。
いいところで引けば周回の1/4だけで一周にできるこのスペルはこのマップでは優れもの。
1枚ダブって捨てたが、それでも3周はショートカットさせてもらえた計算になる。



ストーリーモードがひと段落ついたから次はどうしようかなぁと言ったところ。
まだ枚数1のカードが結構あるので集めにいくのが妥当かな。

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2009年が終わり、2010年が始まりました。というには遅すぎですが
ちょっと落ち着いたところで2009年の作品を振り返ってみる。

飛び抜けてよかったのは

・バルドスカイ
・真剣に私に恋しなさい!
・俺たちには翼はない

あたりで、それに続いて

・W.L.O.
・ましろ色シンフォニー
・77
・コミュ

あたりが良かったか。

今までだと、年初め近くの作品の印象は薄れてしまって
年末に近いものが印象強く、高評価になりがちだったが
自分なりに感想をまとめて書いてあると、当時を思い出す手助けになりますね。

もう少しきっちりまとめて、いずれ別エントリーで上げようかなという予定。

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ここのところちょっと忙しくてあまりネタがありませぬ。
ということで小ネタ。

先日帰宅の途中で本屋で買ったものたち。

まずは古本屋で。
・ムダヅモ無き改革 1巻

こいつらは新刊で。
・ムダヅモ無き改革 2巻
・ムダヅモ無き改革 3巻
・てるてる天神通り 4巻
・PSYREN      9巻
・おまもりひまり  6巻
・Fate/stay night 11巻

なんか久々にまとめて色々買っちゃいました。
しばらく買うのを押さえ気味にしていた反動かも。


読んでみた感想とまでいかないがちょっとずつコメント。
↓に続く。

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大分前に一応イージーでノーコンティニュークリアしたんですが
ExtraStageが出てるハズという指摘を友人より受けてました。

ふと思い出したのでやってみたのだが・・・

なんじゃこりゃ~~てな感じ。
いきなり最初の弾で反応できず1死したヨ。
弾多すぎじゃよ~ 目がついていきませぬ。
ノーマル以上でクリアできた人向けなんかな?

とりあえず中ボスまでは行ったが、そこでEnd。
クリアを望むなら、最低でもまたしばらくやりこまないと無理っぽいなぁ。
Easyモード、しかもプレイヤー機数を最大でようやくクリアできた身にはきついレベルだ。

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カルドセプトDSストーリーモード、灼熱地獄ギルマンでの
ホロビッツ、ゼネスの三つ巴戦、3回目のトライでようやく突破。

水ブックで行ってエクスブロードでコンガリと焼かれたので
2回目、3回目は風属性でチャレンジ。
やっと手に入ったシムルグとセイレーンあたりを領地の守りに、
デュラハンやナイトメアをオフェンス陣に入れたブックです。

3戦目、途中でホロビッツがレースから脱落気味になって助かったと思いきや
終盤、こちらが目標値を超えて後は城へ帰るだけの段階で
ゼネスの高額土地を2連発で見事連続踏み。
HP40+40+アイテム分を貫けるカードがなく一気に逆転され、ついでに所持金マイナスに。
泣く泣く5連鎖Lv5の土地を売却するハメに。

こちらも高額土地を売却した元手+ホロビッツからのフリコミ分を使って
残った土地をLvアップ、再度目標魔力に到達。
あとは城へ先に帰った方の勝ちな徒競走ゲームに。
スタート地点:こちら残り3/4、ゼネス残り1/3くらいだが隔離土地。
早々に隔離土地から帰ってきやがったので負けかな~と思ったのですが
何をとち狂ったか、城と逆方向へ走るゼネス君。
その後こちらがヘイスト引けたおかげでなんとか勝利。

COMの思考ルーチンがアホで助かったわ~。本来は負けてたゲームですね。

結果グラフを撮ってみた。こんな感じ。
ホロビッツ、ゼネス戦0111


目標8000Gなのに、ゼネスが11000G超えたあたりでは
「こりゃ連鎖切っても目標以下に下げられん・・・負けかな?」と思ってました。
ゼネスの足止め&結果的に方向転換のきっかけになった転送円GJ、というべきかw


こんだけ接戦になった理由は・・・やはり戦闘の見積もりの甘さかな。
見積もりミスって侵略用のコマを無駄に失ってしんどい思いをしたし
アイテムムダ撃ちしたな~と思うシーンもいくつかあり
ブーメラン、スリングのHP+効果を忘れて巻物無駄使いしてしまったりと
もったいない使い方が多かった。
このあたりは慣れとカード内容の把握かなぁ。
3人以上になるとよく相手の手札の中身忘却してますし。これが最大の敗因かも。

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BALDR SKY dive2 武装育成も一段落ついた・・というか単純作業で投げたので
ひととおりの感想などなど。

BALDRSKY Dive2  BALDRSKY Dive2 "RECORDARE" 初回版
(2009/11/27)
Windows

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戯画のバルドチームの新作。今回はdive1とdive2の前後編に分かれてました。
Dive1で物語の導入、彼らの戦いについて触れ、色々と謎を残して
後編のDive2でそれらを紐解いていく。そんな作りでしたね。

Dive1の感想は以前に書いてるこちらをどうぞ。→BALDR SKY dive1 "LostMemory" 感想。

恋人の空を殺した元凶の組織を追って、真相を突き止める戦いだったはずなんですが・・・
まぁここの作品のいつものように、お話はとんでもない方向へ展開していった感じ。
上手いこと組みあがっているとは思いますが、今回は前以上に風呂敷が大きく広がっている印象ですね。
最初の目的から斜め上に飛んでっちゃってるので、ついていけない人が出るかも?


1でばら撒いた伏線をちゃんと回収して回って
話をまとめられたところはGood。
・先生の変貌
・甲に埋め込んだ暗号の行方
・特異点の発生とその理由
・灰色のクリスマス前後に起こったこと
・模倣体の存在と稼動している理由
などなど。

各ルートでそれぞれの組織の立場でのお話が見れるあたりの作りは良いです。
姉ルートでアークの立場とこのお話のキーになる模倣体について述べられ
真ルートで真の立場、ドミニオン側の様子に触れつつ並行世界のご紹介
空ルートで実は・・・の黒幕たち登場。そして全ての謎が解けていく。
それぞれのルートを追っていくと、各々の立場で見えているもので
各自が判断し、懸命に動いているのだな、ということが分かる。
それで出た結論の良し悪しは置いといて、というお話になりますけどね。
こういう敵と味方、それぞれの内幕を見せてくれる作りは個人的には好きです。

■HDD使用量
Dive1、Dive2両方がないと、このゲームの面白さを全て楽しむことはできません。
(小説の後編だけ読んでも面白くないですよね?)
で、両方インストールするとHDD容量を12GBも使うことに。昨今のゲームの中でも破格の大容量。
空きの厳しい方はなんとか空きを確保するよう頑張ってくださいw

■ACTゲーム部分
FC枠が2個に増え、FCゲージも2段階に。
で、FC後のキャンセル移動やFCを更にFCでキャンセルしてつなぐ等
なんだか格闘ゲームのシステムに近くなっていくような・・・
武装使用リセット&ヒートゲージ制限なしにするFC技、イニシャライザもあるので
コンボ→イニ→コンボ→FCで〆なんてこともできる。
私は安定してイニ込みコンボ当てられないので、FC2連発でセコセコとダメージ稼ぎに走りましたが
ホットドガーな方には腕の見せ所でしょうね~。


追加武器はバルフォからのものと、新たに新規で考えられたものと半々くらいか。
新規のものはなんだかトリッキーな武装が多いですね。
真上へ飛び上がっての居合い切りとか、斜め上に飛び上がって真下へミサイルとか。
あとは当身攻撃も追加されているのですが、これは対複数では使い道が難しい・・・
まぁ、全ての武装を完全に使いこなさなくても十分にクリアできるから
新しい武装を組み込むかどうかはユーザーの自由か。
武器を使い込むことで新たな武器が増えていき
それらを育てて自分の好きなように武装のカスタマイズをする。
この楽しさは健在ですね。
武装を色々付け替え、つながらねぇ~と悲鳴を上げつつ試行錯誤する。そしてコンボを組み上げていく。
で実戦投入して出来を調べ、更なる改良を施す。
へたれゲーマーの私でもそれなりにできる難易度なのがまた良いです。
難易度調整もあるから、それぞれの腕にあわせられるのも良い。


ACTバトルでの難点を言うならば・・
やはり敵複数でのコンボハメですね。
浮いたまま落としてくれなくてそのままHP0、それでもなかなか落としてくれないとか
時々COMの操作する機体は鬼畜になるのですよ。
起動の1発が入ったら宙に浮かされそのままあの世行きというのは、自分達がやるには爽快ですが
やられると腹が立ちますなぁ。<ものすごく自分勝手ですが真理でしょうw


しかし、ホットドガーな人たちのコンボを見ていると本当に感心するのですよ。
よくそんな繋げ方を思いつくなぁ、と思ったり
単純に操作の難易度の高さにすごいなぁと思ったりと色々ですが。

それにしても・・・
最終ボスの吸収即死攻撃って伝統なんでしょうかねぇ。
バルフォの●「お兄ちゃん、きて!」と
19の融合とがなんか頭の中でものすごーくかぶりました。
もらっちゃいけない攻撃ってのを解りやすくするとこうなるのかな~

今回はもう一つもらっちゃいけないもの=攻性防壁のトラップ がとある戦いで追加されてました。
話中で「はまったら即死」扱いでよくお話に出ていたアレ。
これに何度殺されたことやら・・・最初は知らずに踏んだり、
敵を追いかけて踏んづけたり、敵の攻撃で飛ばされて踏んだり・・・
彼らがいつもこなしている敵エリアの征圧、これがどれだけ重要なことなのか
思い知らされた一戦でした。


■OP曲などについて。
主題歌、挿入歌、ED曲どれも良いです。
特に1,2それぞれの主題歌はお気に入り。
山場のバトルで主題歌、挿入歌を流してテンション上げるのは
このシリーズの伝統かな?

前作のFace of Fact、今回のRestoration、jihadどれも
ここ一番でかかると燃えるわ~。

■絵について。
Dive1からDive2までの間に菊池先生の絵がなにやら変わってますね。
えらくロリ化してるんですが・・・
Dive1の絵柄で馴染んでしまっていたのでこれにはかなり違和感を感じました。
特にパッケージの空がなんか違う。
まぁこのゲームのメインはACTバトル部分だから、細かいことは気にしないのが吉かな。


■システム
拡張機能は全部、ACTシーンで集めるフォースで買う仕組み。
Dive2でリセットされて1から集めなおしなので面倒ですが、色々と親切な機能が増えているので
とても便利になってます。
特にDive2シナリオ1周したあたりで手に入るシナリオジャンプ、これがGood。
おかげで熱下げや特定の分岐を埋めるのが楽でしたね。
今までだったら、分岐埋めのためにスキップしつつ一周シナリオを回すところが
ジャンプで目的の場所へ飛んで、分岐条件を達成するだけでよいとは。
今まで1作品を20周とかやってたのが不要になる、これはとても良いことだなぁと思うのです。
経験値、熱量のためとはいえ、さすがに同じシナリオを何周もやるのは飽きるんだよ~


■総論
色々と書きましたが、結局のところはとても楽しめるゲームだなと思います。
自分はバルドフォースからのファンですが、相変わらずここのチームは良いものを作る。
シナリオはフォースの方が好みですが、バトルのシステムについてはこちらの方が洗練されていると思う。
2D ACTゲームが嫌いじゃない方にはおすすめしたい1本なのですよ~。
シナリオも結構好きですが、やはりここの作品はACTが売りでしょう。


■■製品情報■■
メーカー:戯画(TEAM BALDRHEAD)
原画:菊池政治
シナリオ:卑影ムラサキ with 企画屋
主題歌:I've Sound



以下にはちょろっとネタばれなものを。

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友人のmixi日記で紹介してたのを転載でご紹介。

ムダヅモ無き改革 第1話「北」の巻


7分の割に濃い中身だこと。

麻雀をやってるように見えますが、これはきっとそれに似た別の何かだろう。
しょっぱなから親のダブリーとか、国士無双13面待ちとかポンポン出るのは人の運を通り越してるような。
それにしてもカッコイイおじさん達だ。(ジュンイチロー、タロー、パパブッシュ)

コミックの方も友人に見せてもらってますが、色々とぶっとんだ内容で面白いです。
続きに期待ですね。

コミックはこいつ↓
ムダヅモ無き改革 (近代麻雀コミックス)ムダヅモ無き改革 (近代麻雀コミックス)
(2008/09/05)
大和田 秀樹

商品詳細を見る

現在3巻まで出ているみたいです。

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今日も懲りずにカルドセプトDSネタ。
舞台はシナリオモード、灼熱地獄ギルマンでの対ホロビッツ、ゼネス戦。

途中までホロビッツといい勝負で競ってたのですが、遅れ始めたゼネスが
終盤ホロビッツの高額土地をハシゴしてくれました(ToT)
カシャーン!の破滅の音を都合4回くらい聞いたような・・・
おいらも1回ホロビッツの高目(Lv4くらい?)踏んだのもあったけれど、
ゼネス→ホロビッツへ総額3000Gくらい献上してましたさ。

そりゃ~勝てんわな。
途中まで稼いだ魔力をせっせとホロビッツへ貢ぐ姿。
そしてその貢がれた魔力でガンガンと高Lv土地を作る姿。
三つ巴のバトルに見せかけて実はコンビ戦やられてたんだろうかw


まぁ、こういう日もある。いつかリベンジしたるってことで。

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今日もカルドセプトDSネタで。
水属性カードが欲しいので再びミランダと対戦。

序盤はアイテム、スペルや高額クリーチャーばかり、後半が雑魚クリーチャーばかり
出てくるといった有様で、自分の手札に大分苦しめられました。
やれるだけ頑張ったのですが、少しずつ差を広げられて追いつけない状況に。
後半、高額領地を強奪できれば・・・な時に限って武器が出ないとか
強力なクリーチャーも手札に出てこないとかきついなぁ。

そんなこんなで、大体1000G差くらいを詰められず
「相手が後6マスくらい移動で敗北決定」な状態になったのですが・・・
最後の最後でミランダがダイス目に見放されこちらのLv5土地@4連鎖に突っ込んでくれた。
戦闘してもムダらしく素直に2000G overを頂く。
無属性で地形効果が入らないはずなのに土地をきっちり守りきるとは、終盤のイサークイーンは強いなぁ。
お気に入りキャラになっちゃいそうですよ?
直後に今度はこちらが相手のLv4土地に突っ込んだが
ブック一周して出てきたカリブディス+おでんランスで蹂躙。

最後まで試合は分からないものだなぁ。
途中で諦めて手抜かなくて良かったと思いましたヨ。


途中経過の分析図はこんな感じでした。

vsミランダ100106

右上部分が光っちゃってるのはミスですので気にしないように。
ギリギリのラインで負け寸前だったのが隠れちゃってますけどね~(汗

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カルドセプトDSストーリー編、ミランダとオライリー撃破。

・ミランダ戦
今までの延長の水風デッキで挑戦。

城の左下、交差点になっているところをミランダに取られ、
なんとか強奪しようと風土地×4持ちのデュラハンで挑戦。
1戦目アイテムのサレットで防がれて大金を払わされましたが
2度目のチャレンジで撃破。
すぐさまアイスウォールに入れ替えて拠点にできたのが大きかった。
最後ここを踏ませて大量に魔力を頂けたのが勝因。


護符の使い方がイマイチまだ飲み込めないですね。
初期の頃だとたくさん買えないし、たくさん買えるだけの魔力を持つ頃には
メインで上げている属性は値上がりして買いづらいし。
デッキを護符マップ用に組んでないせいなのか。
現状の視点ではあくまで補助用にしか見えませんねぇ。

・オライリー戦
一から作ってみた水+無属性のデッキで挑戦。
マップ右側の無属性土地+水属性土地が上手いこといくつか押さえられたので
無属性⇒水属性に変換して5連鎖形成。
無属性土地って使い道次第ではおいしいですねぇ。
終盤まで誰もLv4土地を踏まないな~と思いつつLv5に増築したら
ゼネス君が踏んでくれました。魔力枯渇は初めて見たですよ~



そんな感じで、ちょっとずつ進行中。

一人で対戦を使って3vs1にしてカード稼ぎなんかも使ったり。
ゲームとしてはよろしくないがカードを単純に集める手段としては楽だ。
ずるい手だよなぁとは思いつつついつい使ってしまいますね。

デコイとアンシーンを使ってみたいのだが、なかなか手元に来ない今日このごろ。

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地元の友人たちといつものように集まって遊んできた。

アプレシオへGo!まではいつもどおりでしたが
今回はそこでファミリールーム(だったかな?)個室を借りてそこでゲームを囲んでやってました。

あまり予想してなかったので手持ちのゲームは「ごきぶりポーカー」と「アンギャルド」。
そうと決まっていれば色々持ってったんですが・・・
持ち運びの楽なカードゲーム系なら持っていけたなぁ。6ニムトあたりとか。

そんなわけで、やってみたゲームのご紹介。


■ごきぶりポーカー
ごきぶりポーカー

ごきぶり、ハエ、クモ、カメムシetc...の嫌われ者の虫たちを押し付けあう、ブラフゲーム。
「これ、○○だよ」と言って伏せて相手の前に出すのですが、この宣言が嘘かホントか。
無事当てられたら押し付けようとした本人の手元に、外したら外したものへ虫のカードが残る。
で、同じ虫のカードを4枚押し付けられた人が敗者。

押し付けられようとしている人は、
①嘘かホントか当てる
②自分だけ中身を見て、他の人へ新たにカードの中身を宣言して押し付ける
この二つの行動を選べる。
だから3人以上、4人↑くらいでやるとあっちこっちへ押し付け合いになって面白いだろうと予想。

ルールも割りと簡単で、予想を当てたり外したりで結構盛り上がるので
お気に入りのゲームの一つ。

しかし、いつもの仲間内でやると、なぜか守り負け、
反撃しようとしてカウンターを貰うついてない方がいる。
なんだかそんな役柄なんだよなぁ・・・。


■アンギャルド
アンギャルド

二人用のゲーム。
フェンシングの試合っぽいのをモデルに作った決闘ゲーム。
交互に1~5の数字の手札を出して移動や攻撃を行い、先に5本とった方の勝ち。

手持ちの札が合わなくて相手の踏み込み攻撃を後退で避けると
そのまま更に踏み込まれて(以下エンドレス)な展開でステージ端に追い詰められてEndとか
うかつに踏み込んだところに強い攻撃を合わせられてOUTとか
熱いときはなかなか面白い勝負になります。
が、あっけなく勝負が付くこともあり。最初の一太刀で決まっちゃったりね。
それほどやりこんでないが、悪くないゲームだと思う。

カードが1~5の各5枚ずつだから、カードカウントのできる人は強そうだなぁ。



あとは据付けのゲーム機でドカポンキングダムなんかをまったりやってみたり。
カウンター食らうまで必殺攻撃を続けるファイターさんがいたり、
フィールドの雑魚にあっけなく殺され息も絶え絶えな人たちがいたり(←私もこの一人)
メイジでMagic上げまくって会う雑魚片っ端からゼニを巻き上げて殺害する
メイジ強盗さんがいたりと、なかなか面白い戦いでした。

勝ち負け自体は、必殺攻撃使いまくりのファイターさんがほとんど村独占してたから言うまでもなし。
おいらはそもそも村モンスターに勝てる強さになれんかったなぁ。
ドカポンは3・2・1の頃にはまってやってたが、久しぶりにやると面白い。
たまに大人数でやるから良いものなんでしょうね、こういうのは。

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